Понятия со словосочетанием «мелкие ошибки»

Связанные понятия

Корре́кторская пра́вка, или Корректу́ра, — исправление в тексте грамматических и технических ошибок.
Опеча́тка — ошибка в печатном тексте, обычно в результате случайности. Чаще всего, в результате опечатки нарушается порядок букв в слове (быьт вместо быть), одна буква исчезает из слова (чловек вместо человек), добавляется лишняя буква (лампва вместо лампа) или одна буква заменяется другой (чтатья вместо статья).
Изъян персонажа (англ. «character flaw») — литературоведческое понятие, под которым подразумевается ограничение, несовершенство, проблема, фобия или недостаток, присутствующие в характере литературного персонажа, который во всех других отношениях может даже вызывать зависть. Этот изъян может напрямую влиять на поведение или способности персонажа — к примерам такого относится, например, склонность персонажа к насилию. Однако это может быть и просто малозначительная черта, влияние которой на характер...
Акрибия (др.-греч. ἀκρίβεια — величайшая точность, тщательность, основательность, подробность, аккуратность, бережливость) — тщательность, безупречность, точность, скрупулёзность в выполнении какой-либо работы (первоначально — филологической). В филологии акрибия означает абсолютную точность при издании текста: безупречность справочного аппарата, отсутствие ошибок и опечаток в наборе, полное владение всеми источниками издаваемого текста и комментариями к нему для обозначения разночтений.
Корре́ктор (от лат. corrector — направитель, исправитель), корректиро́вщик — специалист издательства, типографии или редакции, вычитывающий тексты, нормализующий грамматику (исправляющий орфографические, пунктуационные, стилистические ошибки) и типографику. Корректура — совокупность исправлений и сам процесс работы корректора.
Оши́бка — непреднамеренное, забывчивое отклонение от правильных действий, поступков, мыслей, разница между ожидаемой или измеренной и реальной величиной.
Такти́чность (такт, чу́вство та́кта, чу́вство ме́ры; лат. tactus — прикосновение, осязание, чувство) — умение вести себя в соответствии с принятым этикетом и этическими нормами. Людей с чувством такта называют тактичными. Тактичность подразумевает не только простое следование правилам поведения, но и умение понимать собеседника и не допускать неприятных для других людей ситуаций.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Вредоносный код — та часть программы, действие которой переходит рамки дозволенного законом и позволяет считать всю программу наносящей вред компьютеру.
Система отслеживания ошибок (англ. bug tracking system) — прикладная программа, разработанная с целью помочь разработчикам программного обеспечения (программистам, тестировщикам и др.) учитывать и контролировать ошибки и неполадки, найденные в программах, пожелания пользователей, а также следить за процессом устранения этих ошибок и выполнения или невыполнения пожеланий.
Гру́бость (а также невежливость — близкое понятие) — поведение, высказывание или невербальное сообщение, не соответствующие нормам человеческого общения. Ещё одно близкое понятие, хамство, отличается желанием унизить собеседника и получением от этого удовлетворения, а также осознанием безнаказанности в связи с заведомой беспомощностью жертвы или анонимностью обидчика.
В общественных науках, непреднамеренные последствия (иногда неожиданные последствия, непредвиденные последствия или несчастные случаи) — вызванные целенаправленным действием неожиданные, непредвиденные и непреднамеренные результаты. Термин популяризовал в двадцатом веке американский социолог Роберт Кинг Мертон.Непреднамеренные последствия могут быть сгруппированы в три типа...
Игровой этикет (Gaming etiquette) — нормы поведения в современных многопользовательских играх.
Эта статья о логической ошибке в программировании. Об ошибках, связанных с нарушением логической правильности рассуждений, см. Логическая ошибка.В программировании логической ошибкой называется баг, который приводит к некорректной работе программы, но не к краху программы.

Подробнее: Логическая ошибка (программирование)
Гамартия (др.-греч. ἁμαρτία, букв. «ошибка», «изъян») — понятие из «Поэтики» Аристотеля, обозначающее трагический изъян характера главного героя трагедии, либо его роковую ошибку, которая становится источником нравственных терзаний и чрезвычайно обостряет в нём сознание собственной вины, даже если вина эта, по современным понятиям, отсутствует. Например, в «Царе Эдипе» главный герой убивает отца и берёт в жёны мать, не имея представления о том, кем они ему приходятся.
Проще́ние — отпущение вины, освобождение от заслуженного наказания (помилование, амнистия). Также - отказ от личной обиды, недобрых чувств к виновному, а также отказ от мести или требований расплаты и компенсации за понесённые убытки и страдания. Также - прощения долга или обязательств (прощение денежного долга, нарушенного обещания что-т сделать и так далее).
Прокрастина́ция (от англ. procrastination «задержка, откладывание»; от лат. procrastinatio с тем же значением, восходит к cras «завтра» или crastinum «завтрашний» + pro- «для, ради») — в психологии склонность к постоянному откладыванию даже важных и срочных дел, приводящая к жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам.
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Программная ошибка (жарг. баг) — означает ошибку в программе или в системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, результат. Большинство программных ошибок возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне. Также некоторые ошибки возникают из-за некорректной работы инструментов разработчика, например из-за компилятора, вырабатывающего некорректный код. Программу, которая содержит большое число ошибок, серьёзно ограничивающие...
Аберра́ция — отклонение от нормы; ошибки, нарушения, погрешности (лат. aberratio «уклонение, удаление, отвлечение», от лат. aberrare (лат. ab- «от» + лат. errare «блуждать, заблуждаться») — «удаляться, отклоняться»).
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Рера́йтинг (англ. rewriting) — обработка исходных текстовых материалов в целях их дальнейшего использования. В отличие от копирайтинга, за основу берётся уже написанный текст, который пишется своими словами, при сохранении смысловой нагрузки. Специалистов по лексическому изменению оригинальных текстов называют рерайтерами.
Фундамента́льная оши́бка атрибу́ции (англ. Fundamental attribution error) — понятие в психологии, обозначающее характерную ошибку атрибуции — склонность человека объяснять поступки и поведение других людей их личностными особенностями (так называемой «внутренней диспозицией»), а собственное поведение — внешними обстоятельствами (так называемой «внешней диспозицией»).
Синтаксическая ошибка может возникать при некорректном вводе уравнения в калькулятор. Это может быть вызвано, например, путём открытия скобок без их закрытия, или, реже, вводом нескольких десятичных разделителей подряд.
Игнори́рование — умышленное оставление без внимания, пренебрежение кем-либо или чем-либо. В зависимости от контекста может обозначать разные вещи.
Рационализация после покупки (англ. Post-purchase rationalization, также известно как Стокгольмский синдром покупателя) — одно из когнитивных искажений, выражающееся в том, что покупатель дорогого продукта или услуги после покупки склонен искать рациональные аргументы и убеждать себя, что покупка стоила своих денег. Является частным случаем искажения в восприятии сделанного выбора.
Эффект оплошности (также эффект «посадки в лужу») — в социальной психологии явление, при котором привлекательность человека, допустившего оплошность, увеличивается или уменьшается в зависимости от его компетентности и поведения. Так, компетентный человек, сделавший ошибку, кажется более привлекательным, чем человек со средними знаниями и умениями, также допустивший оплошность.
«Капкан Брокау» (англ. Brokaw hazard) — игнорирование индивидуальных речевых и поведенческих особенностей человека при определении степени его правдивости. Понятие ввёл в 1985 году психолог Пол Экман в своей книге «Психология лжи», отталкиваясь от рассуждений известного американского журналиста, мастера телеинтервью Тома Брокау о том, как тот определяет неискренность собеседника...
Педанти́чность, или педанти́зм (фр. pédant — учитель, от лат. paedagogans — преподающий), — качество личности, предусматривающее предельную точность и аккуратность в каких-либо действиях человека; чрезмерную склонность к соблюдению формальных требований, правил и т. п.
Инсинуация (от лат. insinuatio — вкрадчивость, заискивание) — злостный вымысел, внушение негативных мыслей, тайное подстрекательство, нашептывание, преднамеренное сообщение ложных отрицательных сведений (или даже клеветническое измышление), выставление мыслей и поступков своего противника в таком свете, который может ему навредить и имеющее целью опорочить кого-либо исподтишка, подаваемое намёком (т. е. не прямо, а косвенным указанием на факты и обстоятельства) или тайно.
Самоуве́ренность — необоснованная уверенность в отсутствии у себя минусов и отрицательных свойств характера. Следует отличать от понятия «уверенность в себе» — свойства личности, ядром которого выступает позитивная оценка индивидом собственных навыков и способностей, как достаточных для достижения значимых для него целей и удовлетворения его потребностей.
Игровое заблуждение (англ. Ludic fallacy) — когнитивное искажение, которое выражается как злоупотребление играми и моделями для моделирования реальных ситуаций. Термин введен американским экономистом ливанского происхождения Нассимом Талебом в изданной в 2007 году книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости». Название ошибки происходит от латинского слова ludus — «игра».
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Приёмы игры в покер — действия игрока в процессе торговли с целью создать у противников неправильное мнение о силе руки игрока и/или для увеличения суммы и вероятности выигрыша. К таким приёмам в покере относятся: блеф, чек-рейз, получение бесплатной карты, слоуплей, воровство блайндов, продолженная ставка. Необходимо отметить, что не стоит злоупотреблять ни одним из приёмов: все они хороши в ограниченном объёме и имеют не только положительные, но и отрицательные стороны, которые особенно ярко проявляются...
Решительность — это индивидуальное качество воли человека, связанное со способностью и умением (навыком) самостоятельно и своевременно принимать ответственные решения и упорно реализовывать их. У решительного человека начавшаяся борьба мотивов завершается принятием и исполнением решения. Проявление решительности — это не всегда мгновенное, но всегда своевременное решение, принятое и со знанием дела, и с учётом конкретных обстоятельств.
Отла́дка — этап разработки компьютерной программы, на котором обнаруживают, локализуют и устраняют ошибки. Чтобы понять, где возникла ошибка, приходится...
Тавтоло́гия (от др.-греч. ταυτολογία: ταυτο — «то же самое» и от λόγος — мысль, причина или речь) — риторическая фигура, представляющая собой необоснованное повторение одних и тех же (или однокоренных) или близких по смыслу слов, например, «масло масляное», «спросить вопрос» и тому подобное.
Даунгрейд (англ. downgrade) — использование старого аппаратного или программного обеспечения. Выступает в противовес апгрейду (новые возможности, но на старых компьютерах путём оптимизации программного обеспечения). Также даунгрейд может рассматриваться как переход на более ранние версии аппаратного или программного обеспечения, например, из-за наличия в новых версиях ошибок или из-за того, что старые версии удобнее и быстрее работают.
Огово́рка по Фре́йду — обиходное название обмолвки, частный случай явления, описанного З. Фрейдом в исследовании «Психопатология обыденной жизни» (1901). Вместе со всякого рода незначительными описками и машинальными действиями охватывается термином парапра́ксис.
Ложная дилемма, ложная дихотомия — ошибка в рассуждении (например, при принятии решения), заключающаяся в упущении иных возможностей, кроме некоторых двух рассматриваемых.
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Программирование методом подбора, который иногда называют «случайным программированием», это подход к разработке программного обеспечения, при котором программист решает проблему итеративно, делая небольшие изменения (перестановки) и тестирование каждого изменения, чтобы увидеть, ведёт ли оно себя, как хотелось бы.
Антихрупкость (англ. Antifragility) — понятие, введенное профессором, экономистом и трейдером Нассимом Николасом Талебом в книге «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса», обозначающее способность к извлечению выгоды из неудач, потерь, ошибок; умение закаляться, развиваться и становиться сильнее при столкновении с хаосом.
Невинность (буквально «отсутствие вины») — нередко используется в качестве синонима нравственной чистоты, отсутствия знания как хороших, так и плохих сторон жизни, отсутствия опыта и оценок. Может использоваться в значениях...
Ошибка о человеке в маске (англ. masked man fallacy) — ошибка в формальной логике, при которой замена обозначения на идентичное в верном утверждении может привести к неверному выводу. Название происходит из примера «я не знаю, кто этот человек в маске». Это утверждение будет оставаться верным, даже если в маске ваш сосед, и вы знаете своего соседа.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я